abril 20, 2024

FidelityFX Super Resolution 2.0: qué está cambiando y compitiendo con DLSS de Nvidia

FidelityFX Super Resolution 2.0: qué está cambiando y compitiendo con DLSS de Nvidia

¿La nueva tecnología resistirá al DLSS?

Él Oh Dios Presentado con el lanzamiento de la serie Radeon RX 6X50 XT. Presentación de la tecnología FidelityFX Super Resolution 2.0, Oh Dios FSR 2.0. Esta tecnología tiene un objetivo similar al de nvidia ultramuestreo de aprendizaje profundonvidia DLSS), y el más reciente Corporación Intel Supermuestreo Xe (Corporación Intel XeSS): Permitir ver el juego a una resolución más baja y utilizar una tecnología para aumentar la imagen conservando el máximo detalle, ofreciendo así un mayor rendimiento con una calidad de imagen inferior.

Más que una simple evolución, FSR 2.0 es una tecnología completamente diferente a FSR 1.0

Él Oh Dios FidelityFX Super Sampling 2.0 es una tecnología “construida desde cero” según su propia tecnología Oh Dios, tan diferente a la versión 1.0 que casi merece un nombre propio. Vamos a revelar la nueva estrategia de Oh Diosel resultado en rendimiento y calidad gráfica y también cómo discrepar con nvidia DLSS ¿Ya no necesitamos núcleos encadenados, y por tanto RTX, para hacer una buena actualización?

Realmente AMD DLSS

El primer gran cambio de AMD FSR 2.0 es que es muy similar al enfoque de Nvidia para DLSS, o más bien DLSS 2.0. AMD FidelityFX Super Sampling 1.0 ha hecho lo mismo con todas las tecnologías enumeradas hasta ahora, pero con una tecnología diferente. Tomaba una imagen, la agrandaba y usaba FidelityFX Contrast Adaptive Sharpening (FidelityFX CAS) para preservar y definir los detalles de la imagen.

El nuevo enfoque está más cerca de DLSS

AMD FSR 2.0 ahora usa más información, con un filtro de tiempo. En otras palabras: al determinar la forma de cada píxel, FSR 2.0 tiene en cuenta la información de los fotogramas anteriores. También utilizará otra información del motor del juego, y vector de movimientoo vectores de movimiento, que le dirán a esta técnica dónde están las cosas y hacia dónde se dirigen, ayudando nuevamente a tomar las decisiones correctas para cambiar el tamaño de la imagen.

Si tienes deja vu, no te equivocas, porque probablemente recuerdas De nuestro artículo sobre DLSS versión 2.0 Y qué bien funciona con la tecnología de muestreo superior en el lado de GeForce RTX.

FSR 2.0 toma información de vectores de movimiento, información de profundidad de objetos y colores, los mezcla con datos de fotogramas anteriores y decide cómo rellenar los espacios que faltan para aumentar la resolución de la imagen.

El enfoque FSR es muy similar al enfoque DLSS en sus modos. Esencialmente, la imagen en realidad se reduce y utiliza más aprendizaje automático para llenar los vacíos en los modos de mayor rendimiento. Aquí hay una progresión de estos modos, recordando que se refieren a la resolución final, o resolución de salida, en esta tabla:

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Comparación de DLSS vs. FSR 2.0 en el video

FSR 1.0 frente a FSR 2.0 y gráficos DLSS

Es hora de conocer la evolución frente a FSR 1.0, y cuál es la disconformidad con DLSS en cuanto a gráficos. Hemos hecho comparaciones con resolución 4K y también con resolución Full HD, con tarjetas de entrada intermedias tanto de Nvidia como de AMD. Para la primera prueba, veamos el rendimiento en una escena 4K:

A continuación, analizaremos la evolución del rendimiento, los modos equilibrados y la calidad de FSR en este panorama. Para que la diferencia sea más visible, usamos un zoom de 5x para capturar los detalles:

Resultado de fraguado de excelente calidad. Está claro cómo logró retener muchos detalles y, gracias al efecto de nitidez, sentimos que la resolución es incluso más alta que la imagen ya renderizada a 1080p. Volviendo al modo de rendimiento, la imagen comienza a deteriorarse, mostrando especialmente más artefactos en los objetos en movimiento, algo que se vuelve aún más evidente si miras el video de comparación. A pesar de la pérdida de calidad, aún es completamente posible ejecutar FSR 2.0 en modo de rendimiento, especialmente cuando no estás con la «nariz pegada a la pantalla», que es el efecto del zoom de 5x.

Ahora vamos a la comparación de nuevo, pero pon FSR 2.0 para comparar con 1.0 y también Nvidia DLSS:

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Con el modo de rendimiento 4K que pone en práctica las tres tecnologías, es decir, todo el renderizado en Full HD y la mejora a 4K, la evolución de FSR 2.0 es notable. La imagen tiene mucha más definición, retiene más detalles y contiene menos artefactos en los bordes de los elementos en movimiento.. DLSS aún tiene la ventaja, con bordes más definidos y menos artefactos en los objetos, pero la diferencia es realmente mínima, especialmente sin el zoom que usamos en la comparación anterior.

Pasemos a otro escenario, ahora a explorar las diferencias entre estas tecnologías en sus modos de calidad, es decir, de 2560 x 1440 a 3840 x 2106.

Tenemos dos secciones ampliadas en esta escena:

En esta parte de la comparación, las imágenes fijas no hacen justicia a los elementos más obvios del video. El 4K nativo con TAA y FSR 1.0 sufren serios problemas de parpadeo en los bordes de los objetos. FSR 2.0 y DLSS reducen o corrigen la mayoría de ellos, proporcionando una imagen mucho más completa y mejor que la pantalla 4K original. DLSS tiene la ventaja y maneja mejor algunos patrones, como las cuadrículas pegadas en el techo de un edificio, pero en esta comparación, FSR 2.0 resuelve mejor el movimiento de los personajes en segundo plano. Aquí recomiendo nuevamente ver esta escena comparada con el video.

Ahora veamos cómo se ve la tecnología FSR 2.0 con una resolución más baja. En este caso, vamos con una Radeon RX 6600 para manejar el juego en resoluciones Ultra, RT On y Full HD.

Una vez más, el parpadeo es un elemento que solo será visible en la comparación de videos, pero ya estoy confirmando que era obvio cuánto tenía que ver el FSR 1.0, incluso en el modo de calidad, con este problema. FSR 2.0 en modo Performance también tenía este problema, además de una pérdida de definición en un grado similar a lo que ocurre en FSR 1.0 Quality. En resumen: para 1080p, lo ideal es apuntar al modo de calidad FSR 2.0. La puntuación gráfica es muy buena y, aunque las ganancias de rendimiento son modestas, es mucho más interesante que ejecutarlo localmente y aplicar TAA.

Esto resultó ser un efecto inevitable de trabajar con resoluciones muy bajas. Al igual que DLSS, FSR 2.0 sufre cuando la resolución final es demasiado baja. En el modo Calidad, renderiza de HD a Full HD, y en el modo Rendimiento tenemos una resolución base de 890×540, que es poca información para reconstruir.

Rendimiento de FSR 2.0

Comparamos el rendimiento de FSR 2.0 con la versión 1.0 de la tecnología y también con DLSS, que se implementó en Deathloop en la versión 2.3 de la tecnología Nvidia.

Entrada y señales antiguas

Al comenzar las comparativas con tarjetas más antiguas, vemos que las populares Radeon RX 580 y GTX 1060 6GB se benefician mucho del rendimiento, especialmente las Radeon. Cambiando a las tarjetas más recientes, como la GTX 1650 GDDR6 y la Radeon RX 6500 XT, obtenemos dos resultados opuestos.

La GeForce GTX 1650 GDDR6 se benefició mucho de FSR 2.0, con ganancias del 20 %, mientras que la Radeon RX 6500 XT prácticamente se quedó con una velocidad de cuadros muy baja. De hecho, esta tarjeta hizo mal todas las pruebas, lo que implica que las limitaciones de este modelo, que ya nos pusimos de pie en el pasado, pueden haber afectado negativamente esta prueba.

AMD FSR 1.0 aún logra las mayores ganancias de rendimiento, pero como hemos demostrado en las comparaciones, no está al mismo nivel que las otras dos tecnologías.

mediadores

Comenzando con las tarjetas Full HD, como la RTX 3050 y la Radeon RX 6600, tenemos buenos resultados que permiten la calidad FSR 2.0 y, curiosamente, las GeForce obtuvieron el mayor beneficio. El RTX 3050 aumentó su rendimiento en aproximadamente un 25 %, con una ganancia del 15 % que sigue siendo buena, pero mucho menos significativa. DLSS se desempeñó ligeramente mejor que FSR 2.0, mientras que FSR 1.0 y su implementación más simple sigue siendo el mejor resultado de la prueba.

Y finalmente, echamos un vistazo a 4K con la RTX 3060, una tarjeta que no tiene un rendimiento de manejo de juegos con esta resolución. Le dio a toda la tecnología un impulso respetable, con FSR 2.0 ya obteniendo una ganancia del 30% y estableciendo el promedio en 50 fps. Esto muestra que simplemente usar FSR en modo de rendimiento, que sigue siendo un buen nivel de calidad, o cambiar el ajuste preestablecido de Ultra a Alto, para que los juegos 4K funcionen en el RTX 3060. Pero es mejor aprovechar los núcleos tensoriales y habilitar DLSS, que hará que el juego sea de hasta 60 fps o más en alta definición.

impresiones finales

AMD FSR 2.0 todavía tiene algunos defectos menores en comparación con DLSS 2.3, Pero ni siquiera necesitará conectar o superar los recursos de Nvidia. Solo lo suficientemente cerca Mostrarse como una alternativa válida para los propietarios de Radeon. Él también.

AMD FSR 2.0 ni siquiera necesitaba vencer a DLSS, solo acercarse lo suficiente. y lo tengo

La versión 2.0 de FSR es comparable en calidad a DLSS, y si no fuera por nuestras reseñas ampliadas, sería difícil notar la diferencia. A medida que avanza el juego, es poco probable que alguien vea la diferencia, a menos que meta los píxeles bajo un microscopio y mire fijamente. Esta es una gran noticia no solo para los propietarios de tarjetas AMD, sino también para los propietarios de GeForce sin soporte DLSS.

Pero eso no es todo un truco, y AMD FSR 2.0 necesita más intervención del desarrollador. Afortunadamente, DLSS 2.3 allanó el camino para este tipo de filtro temporal a través de la reconstrucción, por lo que es probable que la adopción sea más rápida que DLSS en sus primeros días. Pero todavía es algo para ver en la práctica.

Los propietarios de tarjetas compatibles con DLSS deberían seguir aprovechando los núcleos Tensor en sus GeForce RTX. DLSS es más rápido que AMD FSR y ofrece más cuadros y resultados gráficos ligeramente mejores. Después de eso, AMD FSR es una excelente opción, y 4K debe usarse incluso en modo de rendimiento, mientras que Full HD es ideal para usar en modo de calidad. Si eso no proporciona suficientes fotogramas para jugar, la forma es usar FSR 1.0, que es más interesante que no usar la función; en muchos casos, podría ser mejor mantener la resolución original en esos casos.

fuente: Comunidad AMDY GPU abierta